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热酷COO巴芳:发力海外瞄准全球70%塔尖玩家

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发表于 2015-8-11 11:02:03|来自: | 显示全部楼层 |阅读模式 | 来自浙江 来自 浙江温州
  
  
  2015Chinajoy展会现场,斑马网编辑有幸采访到热酷COO巴芳,她透露,2015年下半年热酷将重点布局海.外市场,目前热酷已经在韩国、日本和欧美其实储备了非常多的国内一线的大作。例如:《魔力时代》,准备在日本发的下一款产品就是《魔力时代》。韩国这边有《无双西游》、《超神战记》会在Q4的时候在韩国发行,真正能让玩家在《超神战记》里面实现中韩对抗赛。在欧美这边有《二战兄弟连》、《伏魔者》,这样子的作品下半年跟世界上70%塔尖市场的用户见面。
  
  
  热酷COO巴芳
  
  斑马网采访实录如下:
  
  斑马网:热酷下半年有什么具体的发行计划?
  
  巴芳:下半年,我们也是分两块来说,国内和海.外。国内这一块呢,今天的这个发布会《超神战记》会是我们今年下半年的一个重磅产品之一。下半年我们在国内这块重要是集中在两个分类上,一个是MOBA的手游,还有一个是二次元。这两个品类上,所以我们是在这两个品类准备了两个精品产品。MOBA则是《超神战记》,也是我们花了大半年的时间和研发一起去打磨了这样一款产品。然后你也看到,请了这多电竞大神们,像强迫症一样去挑剔它的细节,然后在iOS上先去做不删档测试。那么,8月13日我们将把这款产品推到全平台上。
  
  斑马网:这款二次元的游戏的信息是否方便透露?
  
  巴芳:二次元产品叫《中二病拯救世界》。这个其实是去年产品选拔会上,当时我们的手机产品规划师邓淳作为嘉宾出席,看上了这款产品。从看到产品到签约总共不到48小时,非常快地去定这款产品。定下来之后,就开始集中的打磨。这款产品用了日本一位很知名的制作人,是日本很老牌的制作人,如果你玩过《密室脱逃》的话,他是《密室脱逃》的鼻祖。
  
  斑马网:你所说的《密室脱逃》最早是一款移动平台上的游戏么?
  
  巴芳:不,是原来PC上的《密室脱逃》,很早的一款。就像各种农场的游戏一样,好像很多,但鼻祖只有一个。那个就是他设计的,所以请他来做我们的制作人。并且请了日本一线的声优以及画师,去帮我们打磨这款产品。这款产品应该是在今年Q4的时候出吧!
  
  斑马网:这是一款什么类型的游戏?是卡牌吗?还是其他类型的?
  
  巴芳:其实这款产品已经不是说RPG、卡牌等分类可以描述的。我们是一个战斗中可以操作的卡牌为核心的这样一个游戏,就是更注重战中的策略性。
  
  斑马网:它的主题是中二病拯救世界,那就纯是二次元方面的?那它的受众就是二次元用户?
  
  巴芳:其实我们对它的定位,并不是只有二次元能玩得懂的游戏。
  
  斑马网:也会是吸引普通玩家?
  
  巴芳:对,其实大家说是二次元。我觉得大家对二次元这个定义,可能很多人会觉得这是一个很小众的范围。但实际上来讲,我觉得我们对二次元的定义,就是那些年轻人更喜欢这些新鲜事物。其实就像为什么说日本全员都是二次元?就是因为他们对这种原创、更多内容型的东西,他们会更喜欢。我们其实也是这样定义我们的二次元用户的。
  
  斑马网:出的时候是准备全球同步出吗?还是中国市场这边?
  
  巴芳:不,其实我们下个月就准备在台湾秘密的测试了。
  
  斑马网:《超神战记》这款手游在韩国已经上线了吗?
  
  热酷巴芳:现在正在本地化修改,预计今年Q4的时候会在韩国发行。
  
  斑马网:你觉得《超神战记》这款游戏,一个玩家玩多长时间合适?因为我们也测试过这个游戏,感觉也不错!
  
  热酷巴芳:在我看来,5-10分钟是手机玩家比较舒适的时间长度。手机确实很碎片化,如果真得玩一两个小时,那干脆去玩PC好了。无论如何,手机都不可能达到PC给竞技类玩家那种手感。为什么今年大家都在主打轻MOBA,微电竞这样的概念,就是因为手机上的电竞,其实是为了填补那些想玩,但是没有时间,或者晚上回家玩,但白天也想去玩的,这部分人的空白。所以,很多厂商在去做这种看似是微电竞,但实际是在无限的去还原电脑上的那种感觉,我觉得这种做法是不对的。所以你再去体验《超神战记》的时候,我相信你应该没有那种一看起来就跟电脑屏幕很像的感觉。
  
  斑马网:相比《虚荣》、《自由之战》这几款游戏,你觉得《超神战记》才是真正的微电竞?
  
  热酷巴芳:我觉得是的。但我不觉得,现在市面上已经出来的这些微电竞手和《超神战记》是绝对的竞品。因为它们玩起来,确实在还原PC感觉,但是你玩起来是不是会觉得很容易。我觉得现在市面的微电竞产品和《超神战记》去类比的话,对玩家的感觉是,现在你玩的那些,包括腾讯马上要推出的《全民超神》,我们也都体验过。它的那种感觉更强调的你技术性、操作性,这些会有很高门槛的东西,它的感觉会更像DOTA,然后,你玩《超神战记》的话感觉更像LOL。其实有很多人在玩完DOTA以后,我不反对一点,现在很多大神级的人仍在玩DOTA。大家都说玩DOTA的人看不上玩LOL的人。实际上,从玩家能够接受的程度上来讲,毋庸置疑的是LOL会比DOTA更大众化。我们其实并不像做一个小众的市场,就像刘总今天说的那样,MOBA一定时继卡牌以后,在手机游戏市场一个非常非常大的品类。那么你想去做核心用户,那你的森林们怎么办?
  
  斑马网:今年热酷加大了海.外发行力度,目前的海.外发行策略方面是什么样的?
  
  热酷巴芳:下半年海.外发行策略。海.外这一块,我们在韩国、日本和欧美其实储备了非常多的国内一线的大作。例如:《魔力时代》,准备在日本发的下一款产品就是《魔力时代》。韩国这边有《无双西游》、《超神战记》会在Q4的时候在韩国发行,真的让玩家在《超神战记》里面实现中韩对抗赛。在欧美这边有《二战兄弟连》、《伏魔者》,这样子的作品下半年跟世界上70%塔尖市场的用户见面。
  
  斑马网:其实国外用户和中国用户区别还是很大的,尤其是在手游这边更大,热酷会针对海.外发行的产品做本地化的修改么?本地化修改具体是怎么做的?
  
  热酷巴芳:当然,其实本地化修改是我们在海.外发行中,最看重的一点。原来很多的厂商都会觉得说,本土化修改去把它翻译的够准确就OK了。但实际上,我们在做本地化的发现,本地化修改涉及到很多当地的习惯,包括文化上的差异。其实是非常大的差异,举个例子:比如说《盗梦英雄》,中国用户很习惯的扫荡等系统,日本用户会觉得不公平,他会觉得说,我明明一关一关在打,为什么你上来就能直接去扫荡。我明明是在苦练级,你就是一上来就是VIP,你就能比我获得更多的福利,这个太不公平了。
  
  斑马网:是不是只有中国大陆用户和其他国家较为不一样?
  
  热酷巴芳:其实不会,看海.外的市场分布,我自己做下来的感觉,韩国、东南亚地区和中国地区的用户习惯比较相似。在游戏的设置方面,不用做特别的修改。但是对于像日本、像欧美国家,他们更讲究这种公平性。东南亚、包括韩国,他是这种对抗性、竞技性。就是说,我花钱我可以获得更好的装备,他们会非常认同。日本玩家就不会认同,更认同靠时间、靠技术去累计。所以,你可以看日本战中操作的产品是非常多的。
  
  斑马网:目前,我们已经加大海.外发行力度,你认为未来更多的收入是从海.外进来,还是国内市场?
  
  热酷巴芳:其实海.外大家都知道,是一个高利润的市场。他可能总的盘子,如果把这几块市场去分开来看的话,我觉得如果从流水上来讲,可能中国的流水会占得更多一些。如果从利润角度来讲的话,我觉得海.外的利润会更大一点。
  
  斑马网:我们目前已经在海.外发行游戏一段时间了,有什么经验可以分享?
  
  热酷巴芳:我觉得,从几点上来讲。先讲讲团队,热酷算是国内游戏公司出海比较早的。09年做..就已经出海了,其实在海.外市场上探索了这么久。说实话,跌了很多跟头,踩了很多坑。那之后,我们发现:你如果想真得去做海.外市场的话,首先一点,要一个纯海.外的团队。所以这也奠定了热酷海.外这些分公司的用人原则。你可以看到日本、韩国、台湾、北美,这些分公司全都是清一色的本地人,包括他们的CEO都是。因为只有这样子的,你才能真正的做到原汁原味。只有当地人,才能了解你的用户想什么,知道你到底要用什么样的员工。如果说,中国人去领导海.外市场的人,就像外行人在领导内行人一样,你所选的人可能是你认为合适的,但并不是用户觉得合适的人。
  
  在市场方面,其实也会有很大的差距。中国的一贯的市场风都是某个市场开始的时候,就开始拼命、一窝蜂的去砸。所以你能看到,这一点比较明显的实在是日韩这两个市场上,我们跟当地广告商交流的时候,他们就说:“你们中国厂商好有钱。”一上来就是可以拿钱去拍死人的那种。其实他们不喜欢这样的型,会一波流,打完一场觉得不行就撤掉了。他们很多海.外的广告公司觉得,这样其实非常伤用户体验。跟平台交流的时候,其实蛮不喜欢这样的方式。我觉得可能是由于中国的竞争太恶劣导致的,所以包括中国你会发现,当这个市场沉淀下来以后,一定是我慢慢的,循序渐进的先去调好,然后在一点一点的去把这个市场养起来,才会更持久。再有,刚才我也提到过,就是产品上应该做本地化的地方,如果实在欧美、日本,你就把它做的更公平,如果你要在韩国,你可能就需要把,这种能够积攒经验的时长去把它放得更多一些。在台湾的话,你要贴近他们的喜欢文化。要把本地化去揉到游戏里面。主要是这三点,可以分享的。
  
  斑马网:在选择海.外发行产品的时候是以什么标准选择游戏的?
  
  热酷巴芳:其实,标准的话,有一半以上和国内选的比较类似。首先,这个产品颜值要高,画面好看。玩家玩游戏并不是一个道具,是一个精神层面的需求。那么精神需求,他就代表着情感的投入。那么玩家他愿意投入一个什么样的产品?他其实愿意投入一个无论是研发还是发行,对这个产品用心的这个产品,以心换心嘛!那怎么才能去看到你在用心,没有办法一开始就体验到游戏是怎么设计的,设计了多好的系统,多好的关卡。我第一能看的就是美术,美术好,就给传递给用户一个我们是在用心做游戏的信息。所以,我觉得首先颜值要好。第二,在针对本地的这种文化上,你的题材上要辅助他们的文化。然后从游戏类型上,比如说:欧美,玩家会更喜欢玩SLG的产品。日本,所有都是卡牌,不喜欢那种拿手机看战斗,他喜欢更多的参与感。韩国,基本上是一水的ARPG产品。基本上,这就是我们在海.外挑选产品的原则。另外,跟刚才说得本地化产品一样,我们所有的产品都是本地团队去挑选出来的,他们认为合适的。他们认为合适的产品,我们就会在国内出现。当然我们会给建议,最后的拍板权一定是在当地。
  
  斑马网:热酷会优先选择有IP的游戏发行吗?
  
  热酷巴芳:其实不会,从国内角度上来讲,我会觉得,现在经过去年一年的洗礼,适合做游戏的IP已经不多了。从海.外角度上来讲,现在上来讲也很少有适合全球做的IP流出来。所以在海.外,我们会更倾向于原创性的东西。当然,像三国题材在整个亚洲地区,大家都认可。除此之外,我们的海.外产品都是原创、架空的题材。三国算是一个永恒的IP。
  
  斑马网:对于2015的国内手游市场发展趋势,您有什么样的看法?
  
  热酷巴芳:精品化,我们预计是一个Q一个精品的节奏。一年4-5款,这也是团队能够集中最核心的力量,去精益求精打磨一款产品的时间。游戏类型游戏更倾向于轻竞技、二次元。
发表于 2015-8-11 11:02:16|来自: | 显示全部楼层 | IP未知 来自 Invalid
纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下
发表于 2015-8-12 22:17:50|来自: | 显示全部楼层 | IP未知 来自 Invalid
OMG!介是啥东东!!!
发表于 2015-8-14 10:56:37|来自: | 显示全部楼层 | IP未知 来自 Invalid
秀起来~

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